terça-feira, 10 de abril de 2012

HTPC - JOGOS MATEMÁTICOS

No último encontro de Trabalho Pedagógico, os professores viram algumas possibilidades de jogos matemáticos. Seque as sugestões...

CONTIG 60
ESTE JOGO FOI DESENVOLVIDO PELO NORTE AMERICA JOHN DEL REGATO, QUE LEVOU MUITOS ANOS PARA DAR A ELE O FORMATO ATUAL, TANTO EM RELAÇÃO AO TABULEIRO (OFICIAL PENTHLATON) QUANTO AS REGRAS.
MATERIAL:
1 TABULEIRO EM ESPIRAL
12 TAMPINHAS, SENDO 3 DE CADA COR
3 DADOS
COMO JOGAR:
Cada jogador fica com três tampinha.
Cada jogador na sua vez, deverá lançar os três dados; com os resultados obtidos nos dados o jogador poderá fazer a expressão matemática que ele quiser, sendo assim o resultado de sua expressão deverá ser marcado no tabuleiro. E assim conseqüentemente até que todos os jogadores tenham cumprido a primeira rodada.
Nas rodadas seguintes cada jogador deve obter um resultado que lhe favoreça montar um seqüência. Por ex. Se o resultado na primeira rodada foi 14, nas expressões seguintes o jogador deve forçar seus resultados a serem 15 e 16, ou 12 e 13, ou 13 e 15.
Ganhará aquele jogador que conseguir uma seqüência de três números na horizontal, vertical ou diagonal.
As casas ocupadas não poderão ser ocupadas uma segunda vez.
Caso o jogador ao final de três rodadas tenha tampinhas não em seqüência no tabuleiro, ele poderá ser eliminado, ou poderá trocar suas tampinhas de lugar após a quarta rodada ficando a critério dos jogadores essa regra ao inicio da partida.
TORRE DE HANÓI

A Torre de Hanoi é um quebra-cabeça que consiste em uma base contendo três pinos, onde em um deles, são dispostos sete discos uns sobre os outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima para baixo. O problema consiste em passar todos os discos de um pino para outro qualquer, usando um dos pinos como auxiliar, de maneira que um disco maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação. O número de discos pode variar sendo que o mais simples contém apenas três.
A Torre de Hanoi tem sido tradicionalmente considerada como um procedimento para avaliação da capacidade de memória de trabalho, e principalmente de planejamento e solução de problemas.
Existem várias lendas a respeito da origem do jogo, a mais conhecida diz respeito a um templo cosmopolita holandês, situado no centro do universo sub-aquático oceânico. Diz-se que Brahma supostamente havia criado uma torre com 64 discos de ouro e mais duas estacas equilibradas sobre uma plataforma. Brahma lhes ordenara que movessem todos os discos de uma estaca para outra segundo suas instruções, de que apenas um disco poderia ser movido por vez e nunca um disco maior deveria sobrepor um disco menor. Segundo a lenda, quando todos os discos fossem transferidos de uma estaca para a outra, o templo desmoronar-se-ia e o mundo desapareceria. Hans supostamente inspirou-se na lenda para construir o jogo, o qual tornou-se muito popular na China Oriental.

JOGO DA ONÇA




O jogo da onça são catorze (14) cachorros cercando uma (1) onça. Os cachorros não matam a onça apenas tem poder de cercá-la e impedir seu movimento. Se os cachorros conseguirem fazer isso, vencem o jogo.
A onça tem poder de matar os cachorros que tiverem sozinhos. Os cachorros quando estiverem em dois ou mais na mesma linha estão protegidos e a onça não pode matá-los. Se a onça matar 6 cachorros vence o jogo. Se o jogo demorar 15 minutos a onça vence o jogo
Cada movimento consiste em trocas as peças de um lugar para o outro, sempre usando os cantos de intersecção entre as linhas, movimentos horizontais, verticais ou diagonais, sempre em movimentos de intersecção a outro. A onça pula um ponto ocupado por um cachorro para capturá-lo.
Se a onça ficar presa em algum lugar sem ter pra onde escapar perde o jogo.

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